Глава 7

Создание миссий

Миссии, или сценарии, являются составной частью стратегий, симуляторов и ролевых игр. Впрочем, в последнее время подобная схема построения игр все чаще используется в шутерах и квестах.

Только что, в главе 6, вы познакомились с некоторыми правилами создания уровней - игрового элемента, являющегося принадлежностью экшен-жанра: планировкой игрового пространства (построением карты) и расположением в нем предметов. Здесь же речь пойдет о миссиях, ставящих перед игроком те или иные цели, которые он должен выполнить. Эти цели, или задания, могут соответствовать реальным историческим событиям, как, скажем, в симуляторах воздушных сражений Второй мировой войны или пошаговых военных стратегиях, или не иметь к реальности совершенно никакого отношения, как в фантастических ролевых играх. Нередко миссии разбиваются на несколько небольших заданий. В свою очередь, сами миссии являются лишь частью чего-то большего, например кампании, из последовательности которых и складывается основной сюжет игры.

Кампаниями в игре называются цепочки отдельных миссий, которые необходимо последовательно выполнить для достижения главной цели. Так, сверхпопулярная стратегия StarCraft (Blizzard) содержит три кампании для различных рас - зергов, протоссов и землян, а каждая кампания состоит из 10 отдельных сценариев.

В динамических кампаниях успехи и неудачи отдельных миссий влияют на ход игры в целом. К примеру, если в какой-либо миссии вы разрушили радиолокационные станции Саддама Хуссейна в северном Ираке, то дальше иракцам будет сложнее заметить американские и английские самолеты, приближающиеся со стороны восточной Турции. Такие моменты, естественно, вносят в игру правдоподобие и дополнительное удовольствие: игрок чувствует себя полноправным участником событий, а не пассивным исполнителем воли разработчика. Об этом часто забывают, из-за чего сотни игр каждый год терпят неудачу: игроку просто надоедают однообразные миссии и кампании, излишне запутанные ситуации, а также слишком легкие или чересчур сложные задания.

В играх, подобных European Air War компании MicroProse, используются динамические кампании, где миссии (и ситуации внутри миссий) изменяются в зависимости от течения игры. (Использовано с разрешения Hasbro Interactive, Inc.)

Эта глава содержит советы избранных специалистов о том, как превратить заурядную игру в настоящий шедевр.

Роб Пардо (Rob Pardo), Blizzard Entertainment

Роб Пардо является продюсером и дизайнером компании Blizzard Entertainment. При создании игры StarCraft он отвечал за баланс юнитов (боевых единиц), а во время работы над Brood War, весьма памятным набором дополнительных миссий к StarCraft, был ведущим дизайнером. Роб советует создателям миссий твердо придерживаться следующих правил.

Не усложняйте

Используйте не более одного условия выполнения каждой миссии (будьте ограниченное время, спасение отряда и т.п.), при этом оно должно быть предельно понятным. Слишком большое количеств условий и целей сбивает игрока с толку и он может упустить из виду основную задачу миссии.

Сначала спланируйте миссию на бумаге

Не поленитесь набросать на бумаге эскиз карты и расписать события миссии. В конечном счете это избавит вас от лишней работы: изменить что-либо на бумаге намного проще, чем в редакторе миссий.

Пусть карта радует глаз

Разумеется, самое главное - это игровой процесс, однако не стоит пренебрегать и художественным оформлением. Вот несколько правил, которым мы следовали в процессе работы над StarCraft.

• Пространство должно быть оформлено в изометрической проекции, это позволяет избежать неестественных длинных горизонтальных и вертикальных линий в пейзаже.

• Используйте разнообразные типы поверхности. Общее правило таково: в пределах экрана должно быть видно более одного типа поверхности (вода, земля, болото, песок и т.п.).

• Разумно используйте дополнительные элементы оформления. «Декор» очень полезен, он делает карту интересной и своеобразной, но расположение этих элементов не должно создавать помех игроку. Лучше всего размещать их вдоль границ карты (края обрывов, береговые линии и т.п.), редко пересекаемых игроком.

Четкие инструкции и цели

После того как игроки прошли инструктаж и ознакомились с задачей миссии, у них не должно быть проблем с началом игры. По моим меркам, если миссия содержит более трех целей, она уже относится к категории «не совсем понятных». Игроки не обязаны страдать из-за того, что они не знают, что делать дальше. Это существенный недостаток как многих миссий, так и некоторых игр в целом.

На скриншоте приведен эпизод из игры StarCraft: Brood War компании Blizzard Entertainment. Роб Пардо утверждает, что наличие более трех задач в миссии может сбить игрока с толку. (Использовано с разрешения компании Blizzard Entertainment, Inc.)

Избегайте пауз

Каждая пауза, вставленная вами в игровой процесс, мешает ощущению погружения в игру. Это допустимо, если вы хотите заострить внимание игрока на основных моментах сюжета или изменить цель миссии, но такие вставки должны быть скорее исключением, чем правилом. С другой стороны, сюжетный видеоролик отлично смотрится в конце миссии. Это награда, и игрокам обычно нравится, что можно расслабиться и посмотреть, как развивается сюжет на данном этапе.

Разумно наращивайте сложность

Какой бы ни была относительная сложность миссии, она должна постепенно нарастать с течением времени. Постарайтесь отказаться от налетов «карательных отрядов», стирающих игрока с лица земли в первые полчаса игры.

Правильно распределяйте ресурсы (на опыте StarCraft)

Согласно алгоритму выбора пути, который использовался в StarCraft, рабочие, добывающие минералы («кристаллы»), один из ресурсов в игре, могут легко «застрять» на месте, если месторождение истощится. Чтобы этого избежать, располагайте залежи ресурсов в строго определенном порядке и, прежде чем объявлять карту готовой, непременно протестируйте каждое месторождение.

Тестирование, тестирование и еще раз тестирование

Безостановочно тестируйте создаваемые карты, чтобы убедиться, что они работают без сбоев, а сложность игры соответствует задуманной. В Blizzard ближе к концу проекта в тестировании принимают участие все сотрудники. Только в этом случае мы можем быть уверены, что игра соответствует нашим стандартам качества.

Нельзя забывать и о том, что у разработчика, знающего игру от и до, попросту «замылен глаз», и с какого-то момента он не в состоянии видеть в игре недостатки. Поэтому предложите отдельную миссию кому-нибудь из приятелей, не знакомых с проектом. Может статься, что ваш друг не сможет разобраться с заданием, которое вы считали простым, и не справится с игрой.

Этапы работы над кампанией Brood War

Роб Пардо предлагает вашему вниманию хронологический обзор этапов создания одной из кампаний к игре StarCraft: Brood War.

1. Сюжетная основа. Первая задача - создание сюжета кампании. При этом очень важно, чтобы сюжет можно было изменить со временем. Сюжет - та самая печка, от которой мы потом все время плясали, разрабатывая кампанию в целом.

2. Структура кампании. Кампания Brood War носит линейный характер, где общий сюжет складывается из историй каждой из трех рас. Нам нужно было выбрать порядок ее прохождения игроком. В данном случае мы решили, что игрок начнет кампанию за протоссов, затем перейдет к землянам и закончит зергами.

3. Основные моменты сюжета. Затем нужно было определить основные события сюжета: какие персонажи должны погибнуть, кто и как станет предателем и т.д.

4. Первоначальный план кампании. Дизайнеры собираются в одной комнате и устраивают обсуждение основных черт каждой миссии, из которых складывается кампания. При мозговом штурме ни одна идея не считается плохой. Важно, чтобы в разговоре приняли участие все члены авторского коллектива, а любое из предложений должно быть зафиксировано. Мы тратили около 15 минут на каждую миссию, просто обсуждая ее сюжет, объем, дополнительные условия, доступные юниты и т.п.

5. Повторная проработка сюжета. После первого обсуждения кампании обнаружилось, что необходимо изменить некоторые части сюжета, чтобы состыковать их с целями ряда миссий. (Так, для лучшей передачи сюжета нам пришлось добавить в последнюю кампанию две дополнительные миссии.)

6. Повторное обсуждение миссий. Настало время конкретизировать наброски. Мы вернулись к каждой из миссий, чтобы еще раз обсудить, как она должна выглядеть, где будет начата игра, каким должен быть размер вражеских сил, что должен представлять из себя искусственный интеллект, как и где должны размещаться триггеры. Заметьте, что до сих пор ни одна из миссий не дошла даже до редактора. Вся работа велась на бумаге в конференц-зале.

7. Наконец-то переходим к осуществлению задуманного! Настало время распределить задачи между участниками проекта и начать работу. Дизайнеры несут ответственность за создание ландшафта, расстановку на местности вражеских юнитов и планирование их действий.

8. Программирование искусственного интеллекта. Далее за дело берутся программисты соответствующего профиля, чья задача - разработать разнообразные модели поведения компьютера (искусственного интеллекта), отвечающие предварительно намеченному плану миссий и их сложности.

9. Тестирование игры. Для полной готовности миссии понадобятся еще две-три недели тестирования и доработок. При этом очень важно не трогать уже готовые миссии! Даже самое незначительное изменение способно привести к необратимым последствиям в геймплее и тем самым пустить прахом всю работу.

Баланс юнитов

Одно из самых слабых мест и, по иронии судьбы, одна из самых важных составляющих стратегий в реальном времени - это правильный баланс юнитов, боевых единиц. Роб Пардо объясняет нам значение этого фактора для игры и предлагает несколько рекомендаций, позволяющих обеспечить выполнение принципа «камень - ножницы - бумага» для созданных вами видов войск (речь идет о необходимости адекватного ответа на действия противника, исходя из тех ресурсов, которыми вы располагаете. - Примеч. ред.).

Для многопользовательских игр вроде StarCraft правильный баланс сил - первейшее условие. Если силы разных рас заведомо не равны, вообще не имеет смысла заводить в игре эти самые расы: игроки будут выбирать только одну, заведомо доминирующую. Эта тема стоит целой книги (по крайней мере - главы), поэтому я прошу не относиться к моим советам, как к исчерпывающей инструкции. Это скорее необходимый минимум.

Равные условия по производству начальных юнитов

Каждая раса должна иметь равные возможности обзавестись на начальном этапе войсками или оборонительными сооружениями. Если одна раса производит воинов существенно быстрее, чем остальные, дело закончится тем, что она будет слишком часто побеждать в первые минуты игры.

Строгая специализация

У каждого рода войск должно быть свое назначение. К примеру, в StarCraft есть зилоты, чья единственная задача - наземные нападения, и королева, блестяще владеющая магией, но не имеющая способностей к прямой атаке. Труднее всего сбалансировать юниты, не имеющие «чистой» специализации. Таковы, к примеру, гидралиски, пехотинцы («маринеры» на жаргоне игроков. - Прим. ред.) и прочие.

Избегайте непобедимых комбинаций

Чрезвычайно важно вовремя отловить в игре комбинации юнитов, в принципе неодолимые другими сторонами. Эффективные сочетания сил допустимы, но необходимо также, чтобы умелый игрок при должной подготовке мог победить любое войско.

Не создавайте лишнего

Работая над StarCraft, мы старались исключать из игры юниты с одинаковыми свойствами в пределах одной расы. Например, пехотинцы - это первая боевая единица, доступная при развитии земной цивилизации, но этот род войск прослужит вам до конца игры, так как его не смогут заменить другие.

Определите, когда игрок получит возможность производить юниты. В момент возникновения в технологическом дереве какой-либо расы нового мощного вида войск у остальных рас должен появиться противовес. Вот пример из StarCraft: мы обнаружили, что муталиски появлялись в игре слишком рано и другие расы не успевали создать против них соответствующую защиту. Тогда, в качестве компенсации, мы увеличили время постройки Spire, здания для выращивания муталисков.

Изменения должны быть небольшими

Очень важно не переусердствовать с изменениями. Порой одно лишнее очко атаки играет огромную роль в боевых условиях. Даже если вам кажется, что требуется большее изменение, лучше ошибиться в сторону меньшего. Иначе возникает дисбаланс в какой-нибудь другой области, и это быстро вызовет цепную реакцию изменений, полностью нарушающих настройку всей игры.

Оцените результаты планируемого изменения

Очевидный шаг не всегда самый лучший. Если вы задумали внести в характеристику юнита какие-либо изменения, определите, как они повлияют на ход игры. Приведем еще один пример из StarCraft. В какой-то момент мы увеличили размер протоссовских драгунов (Dragoon) до среднего, изменив таким образом их уязвимость при атаках больших и малых противников. Так снизилась сопротивляемость драгунов мало использовавшимся прежде огнеметчикам (Firebats) и «саперам» (Vultures) землян; в то же время драгуны стали получать меньше повреждений от танков. Это, в свою очередь, привело к появлению стратегии «набега ордой» драгунов, сметающих все на своем пути, и внесенное изменение пришлось аннулировать.

Тимоти Дж. Стельмах (Timothy J. Stellmach), Looking Glass Studios

Последняя и, несомненно, наиболее впечатляющая работа ведущего разработчика компании Looking Glass Studios Тима Стельмаха - игра Thief: The Dark Project. В этом проекте помимо курирования разработчиков-новичков Тим отвечал за общее руководство работами над геймплеем и миссиями. Может ли кто-нибудь лучше него рассказать о создании миссий? Наконец, игра Thief: The Dark Project получила награду «Лучший сюжет» за 1998 год в популярном электронном журнале «Gamecenter». Вас это удивляет? Да, Thief отнюдь не стратегия, но в сюжет «Вора» вплетено множество индивидуальных заданий для игрока. Отсюда и результат. Итак, приступим.

Тим Стельмах начинает с рассказа о своем подходе к написанию сценария. В этом фрагменте Тим также объяснит нам разницу между разработкой сценария и созданием головоломок (см. главу 5).

В любой игре, основанной на отдельных миссиях, проект сценария включает в себя цели миссий, планы местности, где развертывается действие, препятствия, возникающие перед игроком, и средства для их преодоления. Заметьте, что реальные решения задач игрока в этот список не входят. В этом и состоит разница между сценарием и головоломкой. Головоломка предполагает заранее оговоренное решение, причем, как правило, единственное. Очень часто можно встретить игры, где миссия выполнена в виде цепочки головоломок, которые нужно «решить», чтобы достичь цели. В некоторых случаях, конечно, это оправдано, но каждый раз следует спрашивать себя, чего вы, собственно, хотите? Можно ли предусмотреть больше одного решения? Можно ли создать такую игровую среду, в которой игроку была бы предоставлена свобода эксперимента и импровизации?

«Кампания» в игре Thief основана на некоем художественном сюжете, объединяющем миссии и определяющем задания. Как и в большинстве экшен-игр, порядок следования миссий в игре фиксирован и не зависит от действий игрока, поэтому наличие сюжета играет лишь вспомогательную, хотя и важную роль. Общая фабула усиливает смысл целей отдельных миссий, делая их частью повествования. Успех в игре, конечно, сам по себе является наградой, но при захватывающем сюжете он приобретает дополнительную значимость.

Тим рассказал нам, как справиться с проектированием миссий, а также затронул общие проблемы, которые неизбежно придется решить для создании успешной игры.

В первую очередь разработка игры предполагает постановку задач, планирование решений и осуществление этих решений. Люди склонны забывать, что значит работать «по проекту». Стоит особо подчеркнуть роль планирования, поскольку в процессе творчества слишком легко увлечься идеями и начать импровизировать на ходу. Обычно это приводит к более небрежной работе, чем та, на которую вы действительно способны. Прежде чем заниматься отдельными частями, подумайте о конечной цели. Не начинайте работу без подготовки.

Непосредственный вывод, который можно сделать из этого правила: любую работу следует выполнять итеративно. Любая, слишком объемная для восприятия целиком работа должна быть разбита на стадии, каждая из которых совершенствует предыдущую. Действительно, изначально невозможно точно определить конечную цель, поэтому нужно иметь возможность понять суть задачи в процессе работы и адаптировать к ней свой план. Применительно к созданию миссий это означает, что сначала нужно написать план, затем начертить общую схему уровня, но не прорабатывать отдельные детали до тех пор, пока они не понадобятся. Чем сильнее детализирован объект, тем труднее его переделать, а все, над чем вы трудитесь, придется в свое время подвергнуть переработке. Спланируйте заранее прототипы и демонстрационные версии. Нет ничего полезнее для понимания вашего творения, чем действующая модель.

Это все к тому, что на первом месте должно стоять получение готового результата, причем желательно без бесполезной траты времени и побочных блужданий. Должен добавить, что для получения хорошего результата самое важное - это просто-напросто длительное тестирование и готовность вносить исправления в свою работу. Это, в частности, относится и к вашему общению с тестерами. Нельзя сохранить объективность, работая над игрой изо дня в день, в течение нескольких месяцев. Когда возникает сомнение, правым, вероятнее, будет посторонний человек, поскольку вы слишком близки к предмету спора, чтобы видеть его объективно. Установите хороший контакт с теми тестерами, которые способны на конструктивную критику.

Игра Thief: The Dark Project - это достаточно уникальный шутер, основной акцент которого был сделан не на уничтожении всего, что попадается на глаза, а скорее на применении хитроумных уловок и отточенности действий. Тим прокомментировал возникавшие проблемы в области разработки игровых миссий.

Самым сложным было то, что очень многое в игре нам пришлось придумывать с нуля. Никому до нас не приходила в голову идея экшен-приключения от первого лица, где такую важную роль играло бы умение прятаться в тени и незаметно подкрадываться к цели. Ни в одной игре прежде не придавалось такого огромного значения звуковому оформлению: у нас это не просто красивое дополнение к зрительному ряду, но действительно необходимый элемент для восприятия окружающей обстановки.

«Должен сказать, что самое главное при работе над игрой - это достаточно долгое тестирование и готовность к постоянным исправлениям», утверждает Тимоти Стельмах. Он также предупреждает о том, что, находясь «слишком близко» от своего проекта, бывает сложно оценить его объективно. (Использовано с разрешения Looking Glass Studios, Inc.)

Довольно сложно заниматься созданием миссий, если до конца не понятен сам механизм игры. Мы не знали, какие элементы получат отклик у игроков, поэтому предоставили главному герою целый ряд разнообразных вариантов поведения: просто красться по коридорам, шарить по карманам, устраивать засады на охранников, обезвреживать ловушки, подслушивать и т.д. Это, конечно, внесло в игру разнообразие, но порой бывает трудно разобраться в этих бесконечных возможностях.

Ключевым фактором для преодоления трудностей стал долгий период тестирования и критики, который помог нам лучше понять, какая же игра нам нужна. Даже наиболее оригинальные идеи несут в себе элементы предыдущих работ. Не бывает работы в творческом вакууме. Поэтому здесь присутствуют элементы System Shock, Prince of Persia, GoldenEye 007 и многих других игр. Мы раздумывали над похожими играми, которые нам не хотелось повторять, и задавали себе вопрос: что мы хотим сделать иначе и почему? Перед нами встали ключевые вопросы, например, «Каковы могут быть тактические ситуации, требующие действий украдкой?» и «Какие эмоции возникают в таких ситуациях и как нам это использовать?»

В заключение Тим Стельмах еще раз повторяет основные моменты работы над миссией: предварительно все спланировать, как можно скорее собрать прототип игры и получить максимально возможное количество отзывов игроков.

Грег Стрит (Greg Street), Ensemble Studios

Доктор Грег Стрит, разработчик из компании Ensemble Studios, принимал участие в создании игры Age of Empires II: The Age of Kings и дополнительных миссий Rise of Rome к игре Age of Empires. В обоих проектах он отвечал за создание кампаний и типов случайных карт, помогал настроить баланс юнитов и цивилизаций и, по необходимости, играл роль исторического консультанта. Грег обсуждает различия между сценариями, кампаниями, динамическими кампаниями и ветвящимися кампаниями в стратегических играх в реальном времени, а также приводит примеры из своей практики.

Задача сценария для стратегии в реальном времени - предложить игроку интересные ситуации, в которых ему нужно выполнить определенные задания. Игра не сводится к принципу «побыстрее отстроиться и разгромить противника» (хотя и такое часто бывает). Сценарии, или миссии, должны быть основаны на интересных картах, необычных условиях выигрыша, незаурядном художественном и звуковом оформлении и причастности к более масштабному сюжету.

Кампания состоит из цепочки миссий подобно тому, как книга состоит из глав, а пьеса - из действий. В Age of Kings одна из кампаний посвящена сражениям Жанны д'Арк. В одном из сценариев вы должны освободить Орлеан, осаждаемый англичанами, в других - атакуете Шалон и Париж.

В динамической кампании события одной миссии непосредственно влияют на условия следующих, причем от ваших результатов часто зависит состав и состояние ваших войск в следующем задании. (Неплохой пример динамической кампании можно найти в игре Warhammer: Dark Omen.) В ветвящейся кампании вы можете лично предпочесть тот или иной сценарий: либо с помощью простого выбора через интерфейс игры, либо в зависимости от ваших действий и результатов, с которыми вы закончили предыдущую миссию.

Лично мне динамические кампании не очень нравятся. Игрока постоянно преследует мысль, что он должен не просто победить в игре, но одержать победу с огромным перевесом, иначе не сможет пройти следующие миссии. Как правило, такие кампании труднее всего поддаются балансировке. С ветвящимися кампаниями дела обстоят проще, но часто приходится удваивать количество сценариев в игре, хотя многие из них игрок так никогда и не увидит. Одна из проблем с ветвящимися сценариями состоит в том, что игроки часто по очереди выбирают каждый из предложенных вариантов - чтобы убедиться, что они ничего не упустили.

Разработчикам, которые хотят научиться создавать удачные миссии и кампании, нужно прислушаться к следующим советам:

Сделайте миссию интересной. Иначе зачем игроку тратить на нее время, если он может сыграть с другими людьми или на случайной карте?

Не забывайте о сюжете. Игроки куда выше оценят миссию, если будут знать, что штурм горной крепости «главного негодяя» объединит всех сарацин против крестоносцев, чем если бы их просто натравливали на очередного злодея. Каковы воюющие стороны? Каково историческое значение битвы? Изменит ли что-нибудь ее исход? Я уже говорил об этом раньше (и вы могли меня слышать), но здесь повторюсь: «Красный игрок обозвал тебя обезьяной, иди и разрушь его город!» - это не лучший образчик эпической литературы.

Для игр вроде Age of Empires: The Rise of Rome важным моментом является историческая точность, поэтому Грег Стрит досконально изучил реалии исторического периода, отраженного в игре. (Использовано с разрешения Microsoft, Inc.)

Постоянно тестируйте игру! Снова и снова переигрывайте одну и ту же миссию, а затем зовите всех своих друзей, врагов и случайных людей, найденных по Интернету, не забудьте также родителей и домашних животных, - пусть каждый из них сыграет в вашу игру и выскажет свое мнение. Вы удивитесь, когда узнаете, что все ваши блестящие планы рушатся из-за сущего пустяка, который вы проморгали...

Может ли наш собеседник дать четкие советы, что стоит и чего не стоит делать разработчику миссий? Почему выходит так много стратегических игр и симуляторов с никуда не годной структурой миссий и кампаний? Грег Стрит приводит примеры и предлагает подробные рекомендации.

Вам нужен план

Я всегда говорю, что, разрабатывая миссию, нужно четко знать, что и когда должно в ней происходить. Нет смысла просто вываливать вражеские силы на игровое поле как попало, надеясь, что подобная халтура заинтересует игрока. Нужно всегда знать, что, скажем, через пять минут после начала игры произойдет небольшая стычка, еще через двадцать минут - серьезная битва, а прохождение всего сценария займет у опытного игрока около полутора часов.

Тонкая грань между юмором и серьезностью

Постарайтесь найти золотую середину между мелодрамой и балаганным юмором. Если происходящее слишком грандиозно, слишком ужасно или слишком штампованно, вы можете быстро потерять настрой игры и желание игрока продолжать кампанию. (В качестве примечания: видеовставки и озвучивание актерами слегка сдвигают игру в сторону мелодрамы.) С другой стороны, слишком далекий уход от эпического сюжета, когда все происходящее представляется одной большой шуткой, тоже не вдохновляет людей на продолжение игры. Иногда полезно разрядить напряжение, но не стоит делать игрока слушателем потока дурацких шуток. WarCraft 2 содержал в себе достаточно юмора, но никогда не уклонялся от суровости сюжета. Если вам так уж хочется вставить в игру «потешные» отряды, пусть игрок вызовет их с помощью чит-кодов или пусть они появятся в качестве бонуса.

Бесплатный инструментарий

Каким бы инструментарием вы ни пользовались для создания миссий, сделайте его доступным для поклонников вашего творения, желательно в качестве бесплатного приложения к самой игре. Как показывает практика, редактор с подробным описанием - неплохой способ продажи лицензии на игру. Мощные редакторы обеспечивают игре широкую поддержку ее поклонников.

Лучше меньше, да лучше

При прохождении миссий игроки сразу замечают повторы. Если один сценарий похож на другой, возможно, стоит от чего-то отказаться или объединить некоторые из миссий. Другой вариант: можно попробовать изменить ход миссии. Вместо обычного наращивания сил и атаки устройте сражение с ограниченным числом сил (т.е. ситуацию, в которой невозможно строительство дополнительных юнитов и приходится обходиться только начальными ресурсами), попытайтесь тайком провести отряд по запутанной карте или введите какие-нибудь необычные условия победы (к примеру, защита слабого юнита, миссия сопровождения и т.п.).

Используйте как можно больше разнообразных условий победы. Если игрок просто хочет нарастить силы и разгромить противостоящий ему компьютер, он выбирает случайную карту. В Ensemble Studios всегда стараются добавить в каждый сценарий свою изюминку - уникальную черту, которая придает игре особый интерес. Так, в Rise of Rome одной из самых популярных миссий, над которой мне довелось работать, была осада Сиракуз. Задача заключалась в том, чтобы захватить греческого математика Архимеда, находящегося в центре города, одновременно стараясь избежать страшных защитных зеркальных башен, построенных ученым. (Согласно легенде, эти зеркала направляли сфокусированный солнечный свет на римские триремы и поджигали их. До сих пор обсуждается достоверность этих фактов, хотя большинство исследователей согласны, что физически это было возможно.) Изюминкой в этом сценарии служили дополнительные трудности: нужно было постараться не убить слабого старика во время массового обстрела города из катапульт и не подставлять свой флот под практически непобедимые зеркальные башни, защищающие гавань.

И еще одно предупреждение. Исходя из нашего опыта, длительная осада врага, засевшего в крепости, выглядит очень занимательной на бумаге, но игра, заключающаяся в постепенном изматывании противника, быстро наскучивает. Враг должен постоянно переходить в контрнаступление. Не давайте игроку больше десяти секунд передышки, если в ваши цели не входит продлить напряжение в игре.

Больше удовольствия за те же деньги

Облегчите поклонникам игры доступ к дополнительным сценариям, не включенным в основной продукт. Всегда найдутся розничные торговцы или периодические издания, желающие заполучить какой-нибудь «призовой уровень». Разместите дополнительные миссии на веб-сайте своей компании или способствуйте обмену сценариями, созданными игроками, на веб-страничках поклонников игры (к слову, некоторые фанатские веб-страницы Age of Empires содержат сотни и тысячи дополнительных карт).

До полного блеска

В игре все должно быть прекрасно: и пейзажи, и герои, и музыка со звуком. Только так вы сможете поддерживать желание игрока пройти миссию вдоль и поперек лишь для того, чтобы увидеть следующую карту. Замечу, что поклонникам Age of Empires, занятым разработкой как кампаний, так и отдельных миссий, больше всего нравилось использовать легендарных героев, вроде Александра Македонского или Гектора Троянского.

Не злоупотребляйте триггерами

Используйте в миссии триггеры, заранее прописанные и строго предопределенные вещи, но не делайте из них культа. Да, скажем, в одиночном сценарии жесткая причинно-следственная связь между действиями игрока и другими событиями миссии может быть эффективна. Представьте, что вы получаете подкрепление при входе в конкретную область или при уничтожении определенного противника, возможно с текстовым или голосовым сопровождением. Однако если игрок почувствует, что компьютер стандартно отвечает на те или иные действия (например, атакует каждые пять минут или всегда атакует после постройки игроком зданий определенного типа), поведение компьютерного оппонента становится предсказуемым, и интерес к игре теряется. Примером «золотой середины в использовании триггеров можно назвать StarCraft (Blizzard).

Старайтесь разбудить эмоции

Попытайтесь вызвать эмоции в игроках, проходящих ваши миссии или кампании. Я как-то читал, что хороший документальный текст передает информацию, а хороший вымысел будит эмоции. Игроки должны почувствовать страх, если они знают, что им противостоит могущественный враг, который может ударить в любой момент. У них должно появиться желание спасти слабого или чувство праведного гнева при освобождении жертвы из рук палача. Даже ландшафт может нести в себе эмоциональную окраску. Пустынные бесплодные пространства будят чувство заброшенности, отчаяния, а смятый, беспорядочно изрезанный ландшафт наводит мысли о паранойе.

Age of Empires II охватывает период в тысячи лет, от раннего до позднего средневековья. Одна из задач Грега Стрита - вызвать в игроках эмоции. (Использовано с разрешения Microsoft, Inc.)

Сложность, подсказки и баланс игры

Не полагайтесь на стратегию «сохранился, проиграл, попробовал снова», она быстро надоедает. Не заставляйте игрока вслепую бросаться в заведомо проигрышную для него битву, если только это не наказание за неправильно принятое решение. Всегда должна существовать возможность (хоть и сопряженная с трудностями) пройти весь сценарий с первого раза. Если вы запланировали засаду, используйте какие-нибудь приметы (опрокинутые повозки, горящие дома, беженцев и т.п.), по которым игрок сможет ее обнаружить. На развилке два пути - правильный и ложный, значит, что-то непременно должно указать игроку верную дорогу (желательно, чтобы это указание фигурировало в сюжете). А лучше вообще не ставить игрока перед подобным выбором. Если одна из дорог более опасна, то в ее конце вас должна ждать соответствующая награда. Классический вариант - это длинный, нелегкий путь в противовес короткому, но полному опасностей.

Не забывайте об игроках-одиночках

Игра по сети имеет огромное значение для большинства стратегий в реальном времени, но, на мой взгляд, разработчики иногда забывают о потребителях, не имеющих пока надежного доступа к сети. При работе над дополнительными миссиями к Age of Empires сценарии создавались с акцентом на сетевую игру, генератор случайных карт и относительно неплохой искусственный интеллект, поэтому было слишком легко вовсе забыть об одиночных кампаниях. В мои обязанности входило следить за тем, чтобы этого не произошло.

Другой причиной вымывания из игр однопользовательских миссий является недостаточная серьезность программирования искусственного интеллекта, что серьезно упрощает задачу игрока. Так, до недавнего времени в стратегиях в реальном времени вроде WarCraft II и Age of Empires искусственный интеллект принципиально не строил укреплений! Разумеется, «живому» игроку весьма быстро надоедало выигрывать.

Джон Зук (Jon Zuk), Raven Software

Джон Зук из Raven Software, ведущий разработчик популярного шутера с элементами ролевой игры Heretic II (выпущенного компанией Activision в конце 1998 года), утверждает, что существует несколько способов создания миссии и приводит в качестве примера свой последний проект.

В Heretic II есть одна большая «миссия», а точнее, цель, которой надо достичь. Многие игры придерживаются того же принципа: победа в общей, достаточно большой и сложной миссии означает победу в игре. Другие же проекты состоят из нескольких миссий небольшого объема. Возьмем, к примеру, гонки. Цель игрока - победить в одном конкретном заезде, а остальные заезды на эту цель не влияют. Однако в большинстве игр основная миссия разбивается на более мелкие, более управляемые и легкие для запоминания задачи. В Heretic II основной задачей было излечить народ Парториса от эпидемии чумы. При прохождении первого уровня игрок встречает человека, дающего ему некоторую информацию и ставящего более непосредственную задачу - встретиться во дворце со звездочетом. Несмотря на присутствие основной цели, вводится дополнительная задача, определяющая направление поисков.

«Тем не менее я заметил, - продолжает Джон, - что в некоторых играх существует слишком много дополнительных задач».

Я могу назвать массу РПГ, грешащих этим. В итоге игрок теряет из виду основную цель и перестает понимать смысл игры, что неминуемо приводит к забвению последней. Если ваша игра будет содержать несколько миссий, ведущих к главной цели, убедитесь в их связи между собой. Или хотя бы поддерживайте внимание игрока на главной задаче.

В заключение Джон предупреждает: «Если игрок забудет об основной цели, игра потеряет для него всякий интерес, а что может быть хуже этого?»